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Los caminos del videojuego son inescrutables

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La industria del videojuego está cambiando de forma drástica y veloz: su futuro es digital, su audiencia milmillonaria, las consolas no son hegemónicas y en ella cabe todo, desde la emoción a la humanización, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo.

Esa es la visión global de tres personalidades de la industria: el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, el padre de ‘Fable’, Peter Molyneux, y el director del estudio Digital Legends, Xavier Carrillo, que han hablado con Efe a su paso por el Fun <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>& Serious Game Festival de Bilbao, en el norte de España./p

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El videojuego asiste a su universalización y su industria empieza a adentrarse en su etapa de madurez, pero su llegada a la edad adulta discurre por un camino repleto de ‘cambios drásticos y muy rápidos’, según Carrillo./p

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En sus 40 años, el sector ha estado cómodo con la fórmula del videojuego ‘triple A’, superproducciones para consola y/o PC con destacado éxito comercial./p

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Pero el auge del móvil y de la distribución digital han tirado por tierra los patrones establecidos y han retado a todos: desde grandes estudios a pequeños creadores -que empiezan a tener una voz disruptiva y capacidad de impacto-, pasando por la audiencia./p

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‘Ahora tenemos la audiencia con la que soñábamos cuando empezamos con esta industria. Toda persona que te encuentres por la calle puede ser jugona. Y esto va a seguir expandiéndose, o quizá se reduzca, dependiendo de la capacidad que tengamos los programadores de seguir entreteniendo’, asevera Molyneux, otrora director creativo de Microsoft./p

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Los expertos coinciden en que la industria se está redefiniendo, en que el móvil es clave y en que una audiencia tan gigantesca implica oportunidad./p

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‘Se está volviendo a humanizar la tecnología, a humanizar los materiales, a volver un poco a las raíces. El juego es tan diverso que va a haber probablemente corrientes que vayan a algo más puro, más elitista quizás. Pero eso va a convivir con juegos más de acción. No se va a ir en una única dirección porque habrá juegos para todos’, sostiene Carrillo./p

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La variedad y la diversificación desde lo más simple a lo más sofisticado se están viendo impulsadas más por pequeños estudios independientes -las herramientas de creación y distribución se han democratizado- que por grandes editoras, que tienen menor margen para arriesgar y cuyas inversiones son millonarias./p

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‘Vamos a tener mucha más gente que no tiene nada que perder, que se arriesga y por tanto va a conseguir progresar, narrativas nuevas e innovación para el sector’, subraya Carrillo, pero matiza que muchos se quedan por el camino: ‘como solo progresan los mejores, nadie ve a los que han fracasado’./p

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‘Está pasando que el modelo de la industria está cambiando y cuando eso pasa la gente que está controlando, es adversa al cambio porque sabe que va a perder posición dominante. Hablamos de las editoras, hablamos de distribución física, eso va a desaparecer. Ya nadie duda de que la distribución va a ser digital’, incide./p

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El creativo considera que las consolas desaparecerán -el PC, no- porque el nivel gráfico de los móviles está creciendo y el precio de los juegos para esas máquinas cada vez va a ser menor debido a la distribución digital./p

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‘El futuro es el contenido no asociado a un hardware. Es decir, que puedas jugar en tu móvil, en tu tableta, en la televisión, en la pantalla del avión, donde quieras’, apunta./p

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Para Hawkins, el dispositivo ideal de juego es la tableta./p

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El fundador de Electronic Arts está implicado en ‘If’, un juego que enseña a los niños a ‘gestionar los sentimientos y crear relaciones positivas para entender lo que pasa a su alrededor’./p

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Carrillo se ha especializado en ‘shooters’ de calidad para móvil y Molyneux está inmerso en ‘The Trial’, un título para móviles que conjuga el potencial de videojuego y redes sociales./p

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‘Sería fantástico tener una narrativa con significado, que sea profunda, que provoque otra manera de pensar y que se pudiera aplicar no solo a una persona, sino a un grupo, de manera que si tú y yo jugamos lleguemos a un punto en el que nos veamos abocados a hablar de lo que vamos a hacer, de qué es lo adecuado’, sugiere./p

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Tres gurús, tres trayectorias, tres visiones para concluir que los caminos del videojuego, si bien divertidos, son inescrutables./p

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